在線新經濟:潮流文化成俘獲年輕消費者利器

亞太日報

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疫情發生以來,電商、遊戲等線上業態發展勢頭迅猛。其中,潮流文化元素成爲線上業態發展的強勁動力。這批習慣於線上消費的“網絡原住民”同樣是潮流文化的天然受衆,基於此,線上經濟與潮流元素的結合形成了有效的共振效應。

一場“宅經濟”的意外走紅,讓在線經濟意識到,潮流消費似乎已經成了年輕消費羣體的“必需品”。QuestMobile數據顯示,今年春節假期較平日日活用戶規模增速最大的移動購物App中,潮流電商App得物位列第五,和一衆買菜App一同獲得了25%以上的日活用戶增幅。和生鮮消費一樣,潮流消費也成了在線經濟中發展勢頭較猛的“新秀”。

同時,線上潮流社區成了消費者交流生活方式的主要空間。在線上社區中,雲曬鞋、雲穿搭走熱,成爲一種成本更低,卻觸達更廣的分享模式。根據得物的數據,疫情期間其潮流社區的用戶活躍度較2019年提高約四成。

爲了給線上消費者提供更好的潮流消費體驗,得物利用3D掃描技術建立了全球最大的3D球鞋全息空間,消費者可在瀏覽商品時720度查看細節。疫情期間,得物還上線了“AR虛擬試穿”功能,選中鞋款後,將攝像頭對準雙腳,即可顯示“雲試穿”效果。

和“雲試穿”一樣,“雲拆盒”也是一項在疫情期間熱度快速提升的潮流消費行爲。以線下零售爲主的潮玩品牌商開始探索線上運營的空間。市面上已涌現出不少抽盲盒、抽扭蛋、抓娃娃的線上App。有盲盒愛好者告訴記者,線上抽取的動態視覺效果提升了這一消費行爲的心理滿足,能夠在線下拆盒的基礎上疊加一份線上的驚喜感。

部分消費者選擇在電商平臺直播中購買盲盒,讓主播代拆。過程中,主播和其他直播觀衆一同分享了購買者的驚喜,也爲“雲拆盒”賦予了更多分享性質的體驗。

得物方面對記者表示,潮流文化天生的社羣感和凝聚力,使得線上空間成爲文化發展的最佳載體。藉助線上渠道,潮流文化得以用比線下更快的速度傳播。同時,年輕消費者也更願意在線上追逐潮流、自我表達,習慣於追隨社交媒體催生的新興消費趨勢,根據商品的外顯屬性和社交屬性開展消費行爲。

這些線上潮流文化消費行爲,讓“新潮”迅速俘獲了年輕消費者,也爲“國潮”提供了更有效的品牌傳播渠道。

線上零售方面,若來Rolife推出的國風IP囡茜系列是潮玩市場中的明星產品。天貓數據顯示,囡茜“林深不知處”系列總銷量約6萬,其與電視劇《清平樂》的聯名款盲盒也有近1.8萬的總銷量。潮流社區方面,得物上有近7000人活躍在“國潮在崛起”的圈子裏,正在進行中的老字號國潮設計賽吸引了大批用戶爲參賽作品投票。遊戲方面,去年年底上線的國風遊戲《少年三國志2》在三個月內的累計流水突破10億。該遊戲也助力遊族網絡(002174.SZ)在今年一季度收穫4.64億元的經營性現金流淨額,同比增長576.20%。《少年三國志》運營至今,累計流水已突破60億。同時,西遊題材的《少年西遊記》、以《山海經》和《鏡花緣》爲藍本的《山海鏡花》、盜墓題材的《新盜墓筆記》等遊戲不斷擴充着遊族網絡“新國風”遊戲的隊伍。

遊族網絡總裁陳芳認爲,國風元素爲遊戲產品提供了文化屬性,其超越時間、區域、人羣限制的特性作用在遊戲中,就能有效起到傳播擴散的作用。“在線新經濟”的推進爲文化產品和新興技術的結合提供了新的機遇,下一步,遊族網絡在雲遊戲、AI、電競等領域的佈局將使遊戲內文化元素的傳播更爲便捷,爲後續的商業化奠定基礎。

對於潮流文化的市場,青山資本投資副總裁艾笑認爲,“潮”代表了當代年輕人的消費風向,潮流市場的大爆發本質上是由消費者的強勁需求帶動的。線上潮流市場的主力消費羣體更加關注自我獨立,更有自我表達的需求,潮流文化則可以幫助消費者表達。

艾笑進一步認爲,從投資角度看,目前是國內進入潮流文化市場最好的時期。品牌方面,現階段年輕人對國潮文化的接納給了國產品牌以機會;渠道方面,基於線上潮流文化社羣化的特質,用戶的粘性和忠誠度都很高,新品牌更容易擊中精準人羣。

但同時,潮流消費也需要在體驗上做進一步突破。對於需要沉浸感的潮流消費而言,線上消費一定程度上弱化了實景體驗感,卻也讓一些更適合線上展示的商品展現出優勢。一些設計感較強的潮玩在直播或視頻中更能玩出“花樣”,如採用漸變閃光塗裝的撕裂熊宇宙系列潮玩、設計成會“吐泡泡”的pikmipops動物系列潮玩等,搖動、擠壓玩具可實現富有變化的視覺效果,使線上直播的畫面更顯豐富。

此外,多名潮流品牌負責人均表示,“破圈”是潮流品牌後續更關注的問題。艾笑認爲,由於目前潮流品牌的頭部效應顯著,進入大衆市場的渠道也還未成熟,因此,要藉助在線經濟的紅利,從核心粉絲圈走出去,需要新興品牌更好地把握住發展節奏。

(來源:第一財經)