上週,作爲全球範圍內的國際電子競技單項組織,國際電子競技聯合會( Global Esports Federation)對外公佈了兩項重要決定。
一方面任命Paul J. FOSTER出任協會首席運營官COO、日本電子競技聯盟JeSU主席岡村秀樹成爲GEF執行委員會新成員;與此同時,宣佈來自全球體育、電競、科技、商業領域的70名專家加入並組成GEF執委會下的8個工作委員會。
對於一個單項協會而言,這是一個自身構架愈發完善的進程,但無論是兩個重要任命抑或旗下8個工作委員會的夯實,都讓圈內圈外看到了背後更深遠的意義:
在促進電競獲得國際體育官方組織的認可乃至推動電競入奧的進程中,GEF展現了自己的決心並正在做出行之有效的工作。
出任首席運營官的Paul J. FOSTER擁有15年的奧林匹克工作經驗。
架構完整,比肩傳統體育組織
GEF誕生時間並不久遠,去年12月16日在新加坡成立,不過從無到有,GEF身上顯然肩負着強烈的責任和使命感。
彼時距離國際奧林匹克峯會上提交一份如何結合電競促進奧林匹克運動發展的報告不過一週,GEF成立後則喊出了“用電競連接世界”的宣言……此中關聯不言而喻。
回顧電競過去十幾年的發展史,電競正在逐步走入最好的時代,但隨着全球受衆的不斷增加、市場化的趨於成熟,電競也恰恰迎來了新的轉折點與契機。
作爲一項運動,電競需要得到國際體育組織更廣泛的認可,需要在未來融入奧林匹克的大家庭,這關係到電競運動更長期的發展與壯大,反觀國際奧委會領銜的諸多傳統體育組織也看到了電競的重要性,試圖與之產生更緊密的聯繫。正源於此,GEF應運而生。
至於眼下GEF宣佈的相關信息,明眼人也能瞧出深意。經過三個多月的籌備,GEF正式對外公佈了包括運動員委員會、道德委員會、技術與開發委員會以及品牌、市場、商業化與傳播委員會在內的等8個工作委員會的組織構架,覆蓋了單項運動組織所有工作的方方面面。
簡而言之,GEF在最短的時間內搭建完成了一個單項運動組織所應具備的各個職能部門。
短期來看,GEF的工作可以進一步順利開展;長遠來看,GEF在構架的完整性上已經可以比肩其他傳統體育的單項國際組織,比如國際足聯、國際籃聯,這有利於進一步獲得各方尤其是國際奧委會的認可。
岡村秀樹是日本電子競技聯盟JeSU主席、世嘉遊戲的老闆。
他們都是國際奧委會的“老熟人”
這裏也不能不提到GEF最新的兩個重要任命。
出任首席運營官的Paul J. FOSTER擁有15年的奧林匹克工作經驗,自2000年悉尼奧運會起,他帶領團隊參與了雅典奧運會、都靈冬奧會以及北京奧運會等超過10屆奧運會的籌辦和執行工作,並位至國際奧委會禮賓、活動和招待部負責人。
Paul J. FOSTER的走馬上任發佈着一個明確的信號,未來GEF與國際奧委會的交流合作會進一步加深,引入這樣一個擁有豐富人脈和資源並且熟稔奧組委運營經驗的負責人,不但有助於GEF學習國際體育組織的流程規範、運營模式,更會加強GEF與國際體育組織之間的溝通與聯繫。
值得一提的是,基於擴大電競的全球影響力和推動電競入奧的目標,如今GEF的組織構架中滲入豐富的奧林匹克色彩。
除了新任命的Paul J. FOSTER之外,五屆奧林匹克運動員、奧運會銀牌獲得者、加拿大奧林匹克委員會委員Charmaine CROOKS和前加拿大奧林匹克委員會首席執行官Chris OVERHOLT以及前國際奧委會國際合作發展部主任、前津巴布韋奧委會主席T A Ganda SITHOLE都在GEF中擔任要職。
相較於Paul J. FOSTER出任協會首席運營官,岡村秀樹成爲GEF執行委員會新成員同樣值得關注。
作爲日本電子競技聯盟JeSU主席、世嘉遊戲的老闆,岡村秀樹身上的電競符號十分明顯,身後的JeSU是受日本政府認可的權威電競協會,世嘉則是著名的電競遊戲廠商,但岡村秀樹及其JeSU、世嘉與奧運之間也存在着千絲萬縷的聯繫。
早在2016年,世嘉就成爲了國際奧委會獨佔授權者 International Sports Multimedia ( ISM )的國際授權合作伙伴,與此同時,世嘉還是東京奧運會唯一的官方遊戲提供商,經日本奧組委許可,JeSU和世嘉是東京奧運期間唯一可執行電競比賽的組織和廠商……
有鑑於此,岡村秀樹就任對GEF帶來的助力可以想見,一方面加深了GEF在電競領域內部的資源挖掘,可以進一步鞏固GEF在全球電競行業中的領導地位;另一方面在與國際奧委會和東京奧運會的交流合作中,GEF又尋找到了另一個強有力的推手。
大膽地試想一下,在東京奧運會的大環境中,通過JeSU和世嘉,GEF可以率先讓電競與奧運面對面尋找到交流的渠道,擦出火花,對於未來電競入奧將是一次彌足珍貴的磨合契機。
GEF最新任免名單。
入奧,電競的正確打開方式
平心而論,從輻射區域、受衆羣體、市場規模等各個層面來看,電競都具備了進入奧運的先決條件,Newzoo的《2020全球電子競技市場報告》中就指出,全球電競行業收入將達11億美元,年同比增長率達到15.7%。
其中大部分收入 (74.8%) 將來自於贊助及媒體版權,共計8.22億美元,相比去年增長17.2%。今年全球電競觀衆將達4.95億,包括2.23億核心電競愛好者和2.72億非核心觀衆。
一定程度上,電競渴望叩響奧運的大門,而奧運也需要接納電競這樣擁有廣大年輕受衆和巨大市場潛力的新鮮血液,但作爲一項新興運動,電競與諸多傳統體育項目又存在着一定的差異化。
比如,電競賽事必須以電競遊戲產品作爲載體,這讓知識產權的歸屬成爲了一個無法迴避的問題,畢竟電競賽事必須經過廠商授權才能舉辦相關賽事,這也意味着電競入奧的進程中,作爲國際電競組織需要加強與廠商的合作。
無獨有偶,在國際奧委會發布的《第八屆奧林匹克峯會聲明》中,就專門提到廠商在電競領域的作用,體育賽事應該和廠商相互合作,雙方在合作的基礎上探索新的可能。
而在去年11月21日國際奧委會的第二次電子競技聯絡小組會議中,一直致力發展電競運動的騰訊電競也受邀出席……很顯然,國際奧委會也意識到了廠商在電競領域扮演的重要角色。
事實上,此前電競成功進入2018雅加達亞運會表演項目已經提供了一個範本,由國際體育組織和國際電競組織牽頭,聯合廠商,獲取授權和技術支持,這似乎已經成爲電競躋身大型體育盛會的正確打開方式。
當然,電競入奧依舊任重道遠,需要面對各種紛繁複雜的問題,知識產權歸屬只是其一,但當下無論Paul J. FOSTER還是岡村秀樹的入職,背後都遵循着相同的理念:
連接更多可以助力電競發展的資源和力量,促進電競與傳統體育實現更好的交流和平衡。
GEF主席Chris Chan也曾談到,GEF不是唯一的國際電競組織,基於電競作爲一項新興運動的特殊性,更需要各方攜手,讓電競運動獲得更多的社會認可,縮短入奧的進程。
(來源:澎湃新聞)